Montag, 19. Juli 2010
Live Session: Humor in der Bildung
Montag, 19. Juli 2010
Am Donnerstag letzter Woche war es soweit: unsere Live-Session „Humor in der Bildung“ fand satt. Trotz des heißen Wetters begrüßten wir 9 aktive Teilnehmer.

Nach einer kurzen Definition unserer Kernbegriffe „Humor“, „Bildung“ und „Lernen“ warfen wir einen Blick zurück in die Vergangenheit auf die Entwicklung des Verständnisses des Begriffs „Humor“.
So gewappnet konnten wir nun den Begriff „Humor“ genauer unter die Lupe nehmen und ihn in seine einzelnen Komponenten zerlegen. In der Hauptsache sind das vier Bereiche:
Motivationale Komponente
Kognitive Komponente
Emotionale Komponente
Soziale Komponente

Genau diese Bereiche hakten wir dann in der „Bildung“ ein und arbeiteten so die Aspekte heraus, in der Humor die Bildung (in diesem Bereichen) unterstützen und fördern kann, oder eben auch nicht. Weiterhin warfen wir dann einen Blick auf „interdisziplinäre Aspekte“ –so wie z.B. medizinische Aspekte (Lach-Joga, Klinik-Clowns, ...), Evolutionsaspekte (Furchtgrinsen), aber auch kulturelle & soziologische Aspekte (Maßstäbe & Normen einer Gesellschaft, Medien, etc.).
In der anschließenden Diskussion kamen interessante Fragen auf:
In wie weit kann man Humor erlernen?
Welche Gehirn-Entwicklungen & Vernetzungen braucht „Humor“? Was passiert, wenn diese nicht „ausgebildet“ sind?
Wie gehen Autisten mit Humor um?
Wie kann ich missverstandenem Humor in Fern- und Online-Lernprozessen vorbeugen?
An dieser Stelle bedanke ich mich nochmals für die aktive Teilnahme und das große Interesse aller Teilnehmer und freue mich auf weitere aktive Live Sessions.

Humor und Bildung
Nach einer kurzen Definition unserer Kernbegriffe „Humor“, „Bildung“ und „Lernen“ warfen wir einen Blick zurück in die Vergangenheit auf die Entwicklung des Verständnisses des Begriffs „Humor“.
So gewappnet konnten wir nun den Begriff „Humor“ genauer unter die Lupe nehmen und ihn in seine einzelnen Komponenten zerlegen. In der Hauptsache sind das vier Bereiche:
Motivationale Komponente
Kognitive Komponente
Emotionale Komponente
Soziale Komponente

Genau diese Bereiche hakten wir dann in der „Bildung“ ein und arbeiteten so die Aspekte heraus, in der Humor die Bildung (in diesem Bereichen) unterstützen und fördern kann, oder eben auch nicht. Weiterhin warfen wir dann einen Blick auf „interdisziplinäre Aspekte“ –so wie z.B. medizinische Aspekte (Lach-Joga, Klinik-Clowns, ...), Evolutionsaspekte (Furchtgrinsen), aber auch kulturelle & soziologische Aspekte (Maßstäbe & Normen einer Gesellschaft, Medien, etc.).
In der anschließenden Diskussion kamen interessante Fragen auf:
In wie weit kann man Humor erlernen?
Welche Gehirn-Entwicklungen & Vernetzungen braucht „Humor“? Was passiert, wenn diese nicht „ausgebildet“ sind?
Wie gehen Autisten mit Humor um?
Wie kann ich missverstandenem Humor in Fern- und Online-Lernprozessen vorbeugen?
An dieser Stelle bedanke ich mich nochmals für die aktive Teilnahme und das große Interesse aller Teilnehmer und freue mich auf weitere aktive Live Sessions.
Geschrieben von Swen Schakau
in Dies&Das
Kommentare (3)
Tags für diesen Artikel: ausbildung, bildung, humor, kommunikation, kompetenz, lernen, wahrnehmung, wissen
Dienstag, 16. März 2010
artKARLSRUHE - Kunst vor Allem!
Dienstag, 16. März 2010
Vom 4. - 7. März fand die siebte artKARLSRUHE in der dm-Arena statt. Kunstinteressierte freuten sich über die Exponate der 206 Galerien und Künstler der klassischen Moderne und Gegenwartskunst. Mit über 43.000 Besuchern war die artKARLSRUHE auch für die Veranstalter "sensationell".
Meine Impressionen
Meine Impressionen
Freitag, 12. März 2010
Games - Genres, Immersion & Edu.Tainment
Freitag, 12. März 2010
Am 25.02.2010 fand die zweite Live Session zum Thema "Games - Genres, Immersion & Edu.Tainment" statt.

Mein Vortrag begann mit einer Übersicht über einige Spielgenres. Mit Screenshots verschiedener Spiele zeigte ich typische Bedienelemente & Szenarien, aber auch die historische Entwicklung der Genres. Am meisten beeindruckte die Teilnehmer dabei die rasante graphische Entwicklung, die über alle Genres hinweg deutlich zu erkennen war.
Nach jedem Genres befragte ich die Teilnehmer, ob sie ein solches Spiel schon einmal selbst "in Händen" und gespielt hatten. Das Ergebnis war überzeugend - alle angesprochenen Genres waren der Mehrheit bekannt & auch schon einmal gespielt.

Danach widmete ich mich dem Begriff der "Immersion", was das "Abtauchen" in die "Spielewelt", in die Phantasie, in einen Avatar oder allgemein in eine virtuelle Welt (VR) beschreibt. Auch die Gefahren der "Verschmelzung des Ich´s" wurden angesprochen und mit (Spiel)Suchtverhalten (=Flucht) verknüpft. Ein kurzes Experiment "Was sehen Sie hier?" rundete diesen Teil mit einer kleinen Diskussion ab.

Zum Schluss noch der wichtigste Teil des Vortags: das Edu.Tainment. Aus diesem Sammelbegriff pickte ich mir konkret die "Serious Games" (seriöse, ernste Spiele), Geocaching, Gamebased Learning und Augmented Realitiy (AR) heraus. Auch gab es einen kurzen Blick auf inGame-Advertising als interessante Entwicklung in den Spielen selbst. Zu jeder Kategorie zeigte ich ein kleines Beispiel - so wurde zum Beispiel für "Serious Games" das Planspiel/Simulation "Tactical Iraqui" kurz vorgestellt.


Ich möchte mich bei den Teilnehmern, die alle diesen Vortrag aktiv und rege verfolgt und im Nachklapp diskutierten haben, herzlich bedanken.

"Crysis" des deutschen Entwicklers Crytec - einer der großen & erfolgreichen "DirectX-10" Titel
Mein Vortrag begann mit einer Übersicht über einige Spielgenres. Mit Screenshots verschiedener Spiele zeigte ich typische Bedienelemente & Szenarien, aber auch die historische Entwicklung der Genres. Am meisten beeindruckte die Teilnehmer dabei die rasante graphische Entwicklung, die über alle Genres hinweg deutlich zu erkennen war.
Nach jedem Genres befragte ich die Teilnehmer, ob sie ein solches Spiel schon einmal selbst "in Händen" und gespielt hatten. Das Ergebnis war überzeugend - alle angesprochenen Genres waren der Mehrheit bekannt & auch schon einmal gespielt.

Diese Genres wurden besprochen - die Liste erhebt aber keine Anspruch auf Vollständigkeit
Danach widmete ich mich dem Begriff der "Immersion", was das "Abtauchen" in die "Spielewelt", in die Phantasie, in einen Avatar oder allgemein in eine virtuelle Welt (VR) beschreibt. Auch die Gefahren der "Verschmelzung des Ich´s" wurden angesprochen und mit (Spiel)Suchtverhalten (=Flucht) verknüpft. Ein kurzes Experiment "Was sehen Sie hier?" rundete diesen Teil mit einer kleinen Diskussion ab.

Zum Schluss noch der wichtigste Teil des Vortags: das Edu.Tainment. Aus diesem Sammelbegriff pickte ich mir konkret die "Serious Games" (seriöse, ernste Spiele), Geocaching, Gamebased Learning und Augmented Realitiy (AR) heraus. Auch gab es einen kurzen Blick auf inGame-Advertising als interessante Entwicklung in den Spielen selbst. Zu jeder Kategorie zeigte ich ein kleines Beispiel - so wurde zum Beispiel für "Serious Games" das Planspiel/Simulation "Tactical Iraqui" kurz vorgestellt.


Ich möchte mich bei den Teilnehmern, die alle diesen Vortrag aktiv und rege verfolgt und im Nachklapp diskutierten haben, herzlich bedanken.
Geschrieben von Swen Schakau
in Dies&Das
Tags für diesen Artikel: avatar, content2.0, didaktische szenarien, digital natives, edutainment, fun, game based learning, games, humor, immersion, lernspiele, lico, live session, rollenspiel, serious games, spielebasiertes lernen, strategie, virtuelle welten
Dienstag, 15. Januar 2008
Spaziergang mit Simon Gissel
Dienstag, 15. Januar 2008
Ende des Jahres hatten wir Gelegenheit, mit Simon Gissel über seine Erfahrung zum Thema Lernen zu sprechen. Simon ist Schüler in der ersten Klasse und begeisterter Lerner.
Danke, Simon, für das sympathische Gespräch.
Link: sevenload.com
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